Radio 24: Il diritto al gioco

Radio 24: Il diritto al gioco

Giocare è un diritto per tutti i bambini. Spesso un diritto raggiunto faticosamente se si ha  una disabilità. In questo caso vengono in aiuto le nuove tecnologie e i videogiochi.

Gaming for All, a spazio Lenovo il game inclusivo

I videogiochi, se resi accessibili, possono rappresentare una risorsa di apprendimento, benessere, autorealizzazione e partecipazione, anche per le persone con disabilità. Questo il messaggio di Gaming for All, andato in scena presso lo spazio Lenovo di Milano

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. Ecco perché è sempre più necessario rendere il videogioco inclusivo.

Microsoft: Accessibilità e Generative AI - Dati sulla disabilità con FightTheStroke e ISTAT

Francesca Fedeli, Founder FightTheStroke e Alessandra Battisti, Dipartimento per la produzione statistica – Istat. 17 Gennaio 2024

RAI: Il progetto AInCP - Lo sviluppo e le fasi

RAI: Il progetto AInCP - Lo sviluppo e le fasi

Il progetto AInCP prevede l'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale nello studio della paralisi cerebrale per lo sviluppo d modelli personalizzati per ottenere una valutazione completa e una riabilitazione personalizzata per i bambini che l'hanno subita. Tra i collaboratori del progetto c'è il coinvolgimento dei genitori che insieme ai bambini ne sono i destinatari finali. Ce ne parla GIuseppina Sgandurra - Coordinatrice progetto AInCP

Vanity Fair: Dalla tastiera semplificata all'interruttore smart, i gadget tech per un mondo digitale più accessibile e inclusivo

Dalla tastiera semplificata all'interruttore smart, i gadget tech per un mondo digitale più accessibile e inclusivo

Più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività di partecipazione sociale significative e sarebbe poco o addirittura niente soddisfatto della qualità di come trascorre il proprio tempo libero. Inoltre, stando a quanto rivelato da Disabilità in cifre 2021 di Istat, non mancherebbero eventuali barriere ad ostacolare l'accesso al mondo digitale: basta pensare che quasi 6 persone su 10 - il 59% - con limitazioni motorie lievi o moderate ha accesso alla rete internet e un numero ancora inferiore, il 36%, tra coloro con limitazioni gravi.

A tal proposito nasce un’iniziativa di sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming intitolata Videogames ed eSports accessibili per tuttirealizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha visto partecipare persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti che consentono a bambini e adulti di giocare e partecipare. Sul tema è Francesca Fedeli, presidente della fondazione FightTheStroke, a dichiarare: «Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva».

Il Sole 24 Ore: La mancanza di fondi pesa sulle persone con disabilità

Una legge delega in attesa dei decreti attuativi e un tavolo tecnico per l’analisi e la definizione di elementi utili per una legge sui caregiver familiari. Sono queste le due iniziative in atto in tema di persone con disabilità, che tornano all’ordine del giorno il 3 dicembre, in occasione della giornata internazionale per le persone con disabilità.

Nel primo caso si tratta della legge delega 22 dicembre 2021, n. 227, che è stata approvata nell’ambito della Missione 5 del Pnrr, che prevede esplicitamente la Riforma 1 denominata “Legge quadro sulle disabilità”. Il Governo dovrà adottare, entro il 15 marzo 2024, i decreti legislativi per la revisione e il riordino delle disposizioni in materia di disabilità per garantire il riconoscimento della propria condizione, anche attraverso una valutazione congruente, trasparente e agevole che consenta l’esercizion dei diritti civili e sociali, compresi il diritto alla vita indipendente e alla piena inclusione sociale e lavorativa, nonché l’effettivo e pieno accesso al sistema dei servizi, delle prestazioni, dei trasferimenti finanziari previsti e di ogni altra relativa agevolazione. Inoltre di promuovere l’autonomia della persona con disabilità e il suo vivere su base di pari opportunità, nel rispetto dei principi di autodeterminazione e di non discriminazione.

L’iniziativa del tavolo tecnico prevede invece che sia affrontato il tema dei caregiver , familiari che si occupano, spesso a tempo pieno, delle persone con disabilità e che per questo lasciano anche il lavoro. In prevalenza si tratta di donne (74%) e di una età compresa fra i 46 e i 60 anni (38%), mentre il 31% ha meno di 45 anni. Le caregiver senza stipendio prima e senza una copertura previdenziale poi, rischiano di dipendere economicamente dal marito o dal compagno e sono destinate ad entrare nel circuito assistenziale. Da anni ci si attende novità in questo ambito. A tutela dei caregiver vi è solo la legge 104 che risale al 1992 che concede 3 giorni di permesso al mese, il congedo straordinario fino a 2 anni per i casi più gravi e comprende la pensione anticipata.

Il nodo dei dati

Parte dal monitoraggio dei dati (e che siano certi) il percorso per costruire una società in grado di assicurare una parità di opportunità e di uguaglianza per le persone con disabilità. Proprio per questo diventa fondamentale il monitoraggio periodico dell’Osservatorio nazionale sulla condizione delle persone con disabilità, istituito dalla legge 3 marzo 2009, n. 18, con funzioni consultive e di supporto tecnico-scientifico per l’elaborazione delle politiche nazionali in materia di disabilità.

Dell’Osservatorio fa parte anche l’Istat sin dalla sua costituzione, rappresentata dal dirigente di ricerca Alessandro Solipaca, che il prossimo 6 dicembre presenterà una nuova relazione: «Le attività dell’Osservatorio nazionale sulle persone con disabilità sono finalizzate ad affrontare le tematiche centrali nel processo di inclusione delle persone con disabilità: accessibilità universale; progetto di vita; istruzione, università e formazione; lavoro; benessere e salute. Si tratta delle principali condizioni abilitanti per una vita autonoma e inclusiva, che costituisce l’impegno che il nostro Paese ha assunto sottoscrivendo la Convenzione Onu sui diritti delle persone con disabilità».

Microsoft: L’Intelligenza Artificiale per l’Accessibilità: Microsoft Italia annuncia un hackathon per lo sviluppo di progetti di inclusione attraverso l’innovazione digitale

Milano, 30 novembre 2023 – In un momento di forte innovazione tecnologica, Microsoft Italia conferma il proprio impegno nel promuovere l’inclusione e l’equità sociale attraverso il digitale e annuncia l’Hackathon “AI for Inclusion”, una call to action per lo sviluppo di progettualità basate su soluzioni di AI generativa per valorizzare la diversità e promuovere una maggiore accessibilità nel mondo delle aziende e nella società.     

 I nuovi trend digitali come l’AI generativa, infatti, possono aiutare le persone con disabilità nelle comuni operazioni quotidiane, e offrire loro la possibilità di esprimere al meglio il proprio potenziale anche nella vita professionale.  

 L’annuncio è avvenuto oggi durante un evento in Microsoft House a Milano in cui Microsoft insieme ad aziende, startup, NGO e associazioni si è confrontata sul ruolo del digitale quale abilitatore di inclusione sociale in grado di valorizzare il talento e la diversità in azienda. L’evento ha visto la partecipazione di AccessiWay, Alleanza Assicurazioni (gruppo Generali), Generali, Associazione Italiana Dislessia, Capgemini, CNR, Diversity LAB, EY, FightTheStroke, FISH, Fondazione ASPHI Onlus, ISTAT, Novis Games, Politecnico di Milano, Poste Italiane, Rai-CRITS, Telepass, UICI, Unicredit e URBI, che hanno condiviso le proprie esperienze su come stanno affrontando le diverse sfide e opportunità che queste tematiche comportano.  

 Secondo un’indagine ISTAT e FightTheStroke1, in Italia il 5,2% della popolazione è composto da persone con disabilità, che hanno un tasso di occupazione del 45,6% – al di sotto della media EU del 47,3%. In questo scenario, l’AI generativa può avere un ruolo determinante perché può aiutare a colmare il mismatch tra le capacità personali e l’ambiente circostante, amplificando le abilità umane.  

 In questo contesto si inserisce l’Hackathon “AI for Inclusion”, iniziativa volta a supportare l’ideazione, la creazione e lo sviluppo di idee e progetti che facciano leva sul digitale per promuovere l’inclusione sociale e ridurre così le barriere in ambiti specifici, aperto. L’hackathon, aperto ad aziende, startup, associazioni e mondo accademico, ha l’obiettivo di mettere a sistema competenze, skill e know-how per realizzare soluzioni innovative a supporto del percorso di inclusione delle persone con disabilità.  

 Questa iniziativa rientra in un piano più ampio sviluppato da Microsoft nel corso degli anni volto a valorizzare la diversità e promuovere l’inclusione ed equità sociale: dallo sviluppo di prodotti inclusivi “by design” ovvero pensati per essere utilizzati da tutti già nella fase della loro progettazione, in una logica di Inclusive Design, fino alla recente introduzione di Microsoft Copilot, ovvero l’iniezione di AI generativa all’interno degli strumenti più diffusi per la produttività. La tecnologia si rivela infatti un potente alleato delle persone, in grado di supportarle nelle loro attività quotidiane e assottigliando le differenze.  

 Microsoft Copilot, per esempio, grazie all’uso del linguaggio naturale può facilitare di molto l’interazione con gli strumenti tecnologici di uso quotidiano, accelerando l’efficacia delle tecnologie assistive. L’AI di Microsoft, grazie all’integrazione di funzionalità come la traduzione, gli input vocali, i sottotitoli, la descrizione delle immagini può contribuire a rispondere alle diverse necessità delle persone con disabilità, permanente o temporanea.  

 “In Italia il divario occupazionale tra le persone con e senza disabilità è del 35,9%.  Le tecnologie digitali offrono opportunità uniche per ridurre questo gap, permettendo a individui con disabilità di partecipare attivamente alla società anche attraverso una completa inclusione in ambito lavorativo. Come Microsoft ci impegniamo affinché nessuno sia lasciato indietro. Con l’incontro di oggi e Microsoft Hackathon for Inclusion vogliamo sensibilizzare aziende pubbliche e private su un tema così cruciale, estendendo il dibattito e implementando progetti e iniziative concrete per consentire a tutti di esprimere il loro pieno potenziale grazie al digitale. riducendo disparità e promuovendo una partecipazione più equa a livello sociale ed economico” ha commentato Federico Suria, Direttore Divisione Enterprise Commercial. 

Alley Oop: Gaming e disabilità: riabilitazione, ma anche intrattenimento e socialità

Gaming, intrattenimento e disabilità: una combinazione di ambiti quantomeno inusuale. Eppure, quando accessibili, videogiochi ed e-sport possono diventare strumenti di apprendimento, socializzazione, partecipazione e intrattenimento proprio per chi vive con una disabilità. In certi casi, fondamentali per la comunicazione, l’autorealizazzione, lo studio. Una conferma arriva a fine del primo road show italiano organizzato dalla Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, una sperimentazione diretta della validità dell’inusuale connubio.

Se è chiaro il ruolo che tecnologia e innovazione svolgono nella quotidianità di tutti noi, molto meno esplorato è l’apporto dei videogiochi sulla vita delle persone con disabilità – permanente o temporanea. Partendo dal concetto di diritto al gioco, in realtà, non è troppo difficile comprendere l’impatto della componente (video)ludica sui percorsi di riabilitazione e crescita, in particolare se si guarda alla giovane età, e di autonomizzazione. E, allargando lo sguardo, capire anche come possa  incidere sulla socialità, l’inclusione e l’intrattenimento.

Videogiocare: imparare e divertirsi

Il progetto pilota di FightTheStroke e ASPHI, facendo videogiocare oltre 70 partecipanti durante le diverse iniziative in giro per le città italiane, ha fatto incontrare famiglie e operatori e fatto scoprire i potenziali benefici del gaming digitale. La settimana scorsa, nel momento conclusivo “Gaming e disabilità: la tecnologia come strumento di inclusione” (con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola), dai “campi di gioco” si è passati al palco di Milano durante la Games Week. Una cornice anche questa inusuale, dove si è fatta luce sulle potenzialità del videogioco – integrato sì alle terapie più “tradizionali”, ma anche per la sua natura ludica.

Reso accessibile e, specialmente “Per certe condizioni di disabilità motorie – confermano da FightTheStroke –, (il videogioco) può affiancarsi alla riabilitazione per rafforzare lo sviluppo” cognitivo e sensoriale. E “favorire la scoperta e l’uso di strategie, ausili e strumenti digitali assistivi, fondamentali per lo sviluppo di competenze”, con un impatto importante anche nell’esercizio della concentrazione, per esempio.

Per avere un quadro più chiaro della situazione e dei confini esistenti, è interessante guardare ad alcuni numeri. “In Italia più del 70% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o niente soddisfatto della qualitativi del tempo libero (dati Istat, 2021). Questa limitazione è legata, in gran parte, a barriere di accessibilità alle attività culturali, sportive, associative” (dati FightTheStroke). Inoltre, “solo il 59% delle persone con disabilità lievi o moderate ha accesso a internet. Percentuale che diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi”. Non è difficile comprenderlo: per molti italiani, l’esclusione da strumenti che hanno facilitato e stano ridisegnando i nostri confini lavorativi, sociali e di intrattenimento, passa anche dalla mancanza di conoscenza della disponibilità dei dispositivi.

Lo conferma Francesca Fedeli, presidentessa della Fondazione FightTheStroke, «gli strumenti software ci sono già. La maggior parte dei programmi o piattaforme ha una versione accessibile, spesso gratuita. Lo sviluppo è più orientato sugli hardware per permettere a persone con disabilità – anche temporanea – di utilizzare al meglio quei software». Soprattutto, però, «manca la conoscenza delle possibilità da parte delle famiglie, la consapevolezza e la formazione degli operatori».

Far conoscere e formare

Se il limite pratico di progettare gli strumenti adatti è in certo modo superato attraverso attività di co-design, la sfida è trovare un’ottica di sistema. Partendo dall’informare e formare anche i professionisti coinvolti, istruendoli sull’accessibilità dei dispositivi, in molti casi prescrivibili, come chiarisce Nicola Gencarelli, di Fondazione ASHPI. «All’interno del nomenclatore degli ausili e protesi del Ministero della Salute, sono elencate anche le tecnologie digitali assistive: strumenti informatici che possono supportare le persone con disabilità per lo studio, la vita autonoma, il lavoro, il tempo libero e anche il gioco. Quindi un medico specialista che ha in cura una persona con disabilità ha facoltà di prescrivere anche strumenti digitali se questi possono essere di supporto ad attività significative per la persona con disabilità».

Ammettiamolo, l’associazione videogiochi e disabilità continua a essere contornata da una patina di sospetto. Basti pensare quanto sia ancora taboo associare il videogaming alle offerte formative nei percorsi standard delle scuole dell’obbligo. Anche per questo allora l’iniziativa di FightTheStroke e Fondazione ASPHI ha un significato importante. Usando strumenti adatti, offrendo un campo di gioco alla pari, le diverse parti si sono messe a confronto avviando così una (nuova) interpretazione del gaming digitale.

Il videogioco interviene sulla qualità della vita delle persone, in ambito educativo, di stimolazione e riabilitazione, da una parte. Dall’altra, come elemento ludico e di intrattenimento. Conferma Fedeli: «Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità, la pratica sportiva».

Adattare

Svolgiamo attività quotidiane sempre più spesso utilizzando una qualche forma di gaming – Pensiamo a come impariamo le lingue o visitiamo musei o città. Perché allora non normalizzare l’uso dei videogiochi anche nell’ambito della disabilità, rendendoli un’alternativa economicamente accessibile? La tecnologia è adattabile e già esiste. «Serve creare conoscenza e fare formazione e lavorare in un’ottica di sistema», continua la presidentessa della Fondazione FightTheStroke. E una prospettiva in cui, attraverso strumenti adatti per necessità specifiche, l’attività video-ludica su un campo di partenza equilibrato, diventi una di completamento di una vita attiva.

Aggiunge Nicola Gencarelli: «Per alcune persone con disabilità complesse, in particolare, videogiocare con gli altri significa abitare un mondo condiviso dove si parte alla pari e dove si può essere protagonisti di una storia, fare delle scelte e collaborare.» Senza contare poi che «il videogioco spesso rappresenta anche l’occasione per bambini e bambine con disabilità di conoscere e familiarizzare con tecnologie e ausili digitali che saranno fondamentali anche per la comunicazione, lo studio, il controllo della casa, e in generale la vita. Il gioco, si sa, è una cosa seria.»

Se interessati a saperne di più:

Fondazione FightTheStroke.org

Fondazione ASPHI Onlus

Gazzetta.it: Gaming e disabilità: i dati e le iniziative con il sostegno di Lenovo

Un evento ospitato da Lenovo a Milano fa luce su uno degli aspetti più delicati del gaming, il rapporto con la disabilità: su quali fronti si sta lavorando?

Paolo Sirio

24/11/2023

Spazio Lenovo a Milano ha ospitato i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed esports, rinnovando “l’impegno per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura” dell’azienda ma fornendo anche alcuni dati interessanti su disabilità e intrattenimento a trecentosessanta gradi.


GAMING E DISABILITÀ: I DATI —

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

FONDAZIONE ASPHI ONLUS E FONDAZIONE FIGHTTHESTROKE —

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” – un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola – ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

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LA LEGA ESPORTS SOSTENUTA DA LENOVO —

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA (l’associazione di settore dell’industria videoludica italiana), nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. E gli esports sono la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), campionato esports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema di PC e accessori Lenovo Legion per sviluppare nuove competenze. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.


I PROSSIMI APPUNTAMENTI —

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC. Lenovo sarà presente anche alla Milan Games Week & Cartoomics (padiglione 15) con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go, il primo dispositivo portatile Windows gamingdell’azienda.

Corriere Della Sera: I videogiochi per tutti: il progetto di Lenovo per rendere il gaming accessibile alle persone con disabilità

Una società digitale che sia anche inclusiva deve prevedere soluzioni tecnologiche che possano garantire l'accessibilità a tutti. Ai servizi utili così come anche a ciò che, semplicemente, diverte. Con questo spirito è nata l'iniziativa «Videogames e eSports accessibili per tutti» di Lenovo, insieme a Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Fondazione Mazzola. Uno studio, e una sperimentazione, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione per capire come sfruttare e diffondere gli strumenti assistivi perché anche chi ha una disabilità possa giocare e partecipare. 

Il 79 per cento di persone con disabilità, in Italia, dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale secondo i dati Istat. E non c'è soddisfazione per come si passa il tempo libero. L'intrattenimento, il divertimento, è dunque una componente su cui è importante lavorare. Soprattutto se questo è associato ad attività che prevedono l'utilizzo di strumenti digitali: ci sono ancora molte limitazione su questo fronte per i disabili. I videogiochi si inseriscono in questo scenario e in particolare gli eSport, seguiti - in modo assiduo o saltuario - da 1,6 milioni di persone secondo l'ultimo rapporto di Iidea.

Le prime cinque tappe dell'iniziativa «Videogames e eSports accessibili per tutti», su tutto il territorio nazionale, hanno coinvolto oltre cinquanta persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono incoraggianti e dunque ci sarà un nuovo appuntamento, il 25 novembre alle 14.30, a Spazio Lenovo (Corso Giacomo Matteotti 10, Milano) dove sono incitati tutti coloro che vogliono approfondire le soluzioni tecnologiche inclusive create dalla società. L'iniziativa continua poi alla Milano Games Week. In parallelo c'è la Lega Scolastica eSports, un campionato rivolto agli istituti superiori voluto da Lenovo, dove si sfurttano i Pc e gli accessori della linea Legion per sviluppare nuove competenze. La seconda edizione, appena conclusasi, ha coinvolto oltre 950 studenti italiani. Un campionato aperto - e accessibile - a tutti. 

Wired: Il videogioco diventa inclusivo: i progetti per le persone con disabilità e per gli studenti “stem”

Wired: Il videogioco diventa inclusivo: i progetti per le persone con disabilità e per gli studenti “stem”

Questa iniziativa ha avuto luogo in cinque tappe sul territorio nazionale, dove sono state coinvolte oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione. Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha dichiarato: “Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia”. Per consentire a una persona con disabilità fisica di usare un videogame è necessario scomporre le modalità in cui si gioca in modo standard. “Scompongo la tastiera; per esempio posso utilizzare la testa per muovere l’auto di un gioco di corsa”, ha dichiarato Nicola Gencarelli di ASPHI.

Parte la Games Week, da Lenovo progetti per l'accessibilità

Parte oggi a Milano la Games Week, fiera dedica ai videogame e all'impatto di questi sulla società.
    Per l'occasione, Lenovo ha presentato lo svolgimento di un'iniziativa per rendere i videogiochi più accessibili.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero.

A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. In questo scenario nasce "Videogames ed eSports accessibili per tutti" un'iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Lenovo con Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke, e il sostegno di Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare a varie attività. L'iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l'apprendimento, il benessere e la partecipazione. Tra i vari esempi, è stato possibile adattare alcuni notebook Lenovo Legion per consentire ai ragazzi con manualità limitata di giocare a vari videogame, sfruttando i movimenti facciali e gamepad dedicati. "Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all'inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità" ha commentato per l'occasione Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, Emea di Lenovo.

GameSurf: Lenovo Gaming for All: progetti di gaming inclusivo e accessibile

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo, società tecnologica globale, ha ospitato in Spazio Lenovo a Milano, i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, rinnovando il proprio impegno per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento in Spazio Lenovo in programma sabato 25 novembre dalle 14.30, dove Fondazione Asphi Onlus, Fondazione FightTheStroke, sostenute sempre da Lenovo, invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Last but not least, Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics (padiglione 15) con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go – il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo, e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community. Sarà possibile inoltre iscriversi nel corso della tre giorni, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

eSportsMag.it - Esports e accessibilità: ecco le iniziative presentate da Lenovo

Per rendere l’accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports(LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l’abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità”, ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Tom's Hardware: Lenovo sostiene il gaming inclusivo e accessibile

In vista della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha presentato i suoi progetti innovativi nel campo dell'accessibilità gaming ed eSports presso lo Spazio Lenovo a Milano a cui eravamo presenti. Questa iniziativa, frutto della collaborazione con esperti, sottolinea l'impegno di Lenovo nel promuovere una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo dati recenti, più del 79% delle persone con disabilità in Italia afferma di non partecipare attivamente a attività sociali, evidenziando una carenza significativa nella qualità del tempo libero per questa parte della popolazione. Inoltre, esiste un notevole divario nell'accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità, con limitazioni lievi o moderate, ha accesso a Internet, e questa percentuale diminuisce al 36% per coloro con limitazioni gravi.

In risposta a questo scenario, nasce l'iniziativa "Videogames ed eSports Accessibili per Tutti", un progetto di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming, realizzato in collaborazione tra la Fondazione ASPHI Onlus, la Fondazione FightTheStroke, con il supporto di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola. L'iniziativa coinvolge persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, consentendo loro di esplorare strumenti assistivi che rendono possibile il gaming per bambini, ragazzi e adulti con disabilità.

Il progetto si è svolto in cinque tappe in tutto il paese, coinvolgendo oltre 50 persone con disabilità, prevalentemente bambini tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono stati incoraggianti, evidenziando miglioramenti nell'apprendimento, benessere e partecipazione.

Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus, ha dichiarato:"La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno futuro è quello di rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento."

Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha sottolineato l'importanza di questa alleanza: "Siamo orgogliosi di aver dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all'utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l'apprendimento, la socialità e la pratica sportiva."

Secondo il recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA, 475.000 persone seguono quotidianamente eventi eSports, mentre il bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano coloro che seguono tali eventi più volte a settimana. Le motivazioni che spingono i fan ad appassionarsi agli eSports riguardano principalmente l'intrattenimento, l'aggregazione e l'appartenenza a una community.

Gli eSports diventano anche un terreno inclusivo attraverso l'iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori. Supportato da Lenovo, LSE si impegna a contrastare l'abbandono scolastico, promuovere il senso di appartenenza alla comunità scolastica e sviluppare competenze vitali per il futuro digitale.

Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo, ha sottolineato l'impegno dell'azienda nell'offrire tecnologia intelligente per tutti, dando la priorità all'inclusività e considerando le diversità della clientela e delle community.

Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità di Lenovo Legion e LOQ, inclusi dispositivi come Legion Go, il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo. Inoltre, durante l'evento, sarà possibile iscriversi alla Legion Community, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

TuttoSport.com: Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Corriere dello Sport: Videogiochi e disabilità: ecco le nuove iniziative di accessibilità presentate da Lenovo

Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Games Week & Cartoomics, da Lenovo focus su gaming inclusivo e accessibile

Sabato a Milano incontro con le Fondazioni ASPHI e FightTheStroke per parlare di progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC

Alla vigilia della Milan Games Week & Cartoomics, in calendario dal 24 al 26 novembre, Lenovo ha accolto nel suo Spazio nel cuore del capoluogo lombardo i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, confermando la propria visione di una società digitale inclusiva, connessa e sicura. Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi .

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento - sempre nello Spazio Lenovo - in calendario sabato 25 dalle 14.30, dove le due fondazioni inviteranno persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Videogames ed eSports sono momenti di intrattenimento ma con una forte motivazione legata anche al fattore aggregazione e all’appartenenza ad una community. Per questo sono esperienze particolarmente importanti per l'inclusività, dei giovani e non solo. In questo senso si muove la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema Legion per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

Come spiega Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo "siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill.” Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità Legion e LOQ e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community.